El interrogante sobre la identidad marplatense dejó de ser una discusión abstracta para convertirse en una experiencia lúdica y tangible. A través de una alianza entre la academia y la industria local, la historia de Mar del Plata adoptó formato de juego de mesa con el lanzamiento de «¿Quién quiere ser marplatense?», un desarrollo que combina rigor metodológico, didáctica y producción gráfica de alta precisión.
NoticiasMDQ visitó las instalaciones de Gráfica Tucumán , la gran empresa de soluciones gráficas detrás de la producción, el packaging y el cuidado minucioso de cada detalle técnico de esta edición. En un trabajo coordinado junto al Grupo 1874 —subgrupo dedicado a la divulgación e integrado en el Grupo de Investigación en Didáctica de la Historia y las Ciencias Sociales de la Universidad Nacional de Mar del Plata (UNMDP)—, la planta industrial asumió el desafío de traducir este concepto educativo en un producto final de estándar comercial.
En diálogo exclusivo desde la fábrica, Diego Failla, docente de Historia por la UNMDP e investigador del equipo, explicó el trasfondo de esta propuesta que busca funcionar como disparador para recuperar la memoria colectiva. El proyecto surgió de la necesidad de trasladar la investigación universitaria a formatos accesibles y participativos, impulsado por el diseño de secuencias didácticas lúdicas a cargo de la investigadora Valentina Giacconi.
«Somos parte de un grupo de investigación que se dedica a la didáctica de la historia y las ciencias sociales, que lo que hacemos justamente es pensar cómo enseñar historia. Dentro de ese grupo, tenemos un subgrupo dedicado a la divulgación histórica de la historia de Mar del Plata. Una de nuestras finalidades es crear juegos que sirvan para divertirse de manera general —para utilizar en una previa o reunión familiar—, pero que también sirva a un docente para enseñar en el aula», destaca Failla.
Tres dinámicas para explorar qué somos
El juego, concebido como el primero de una serie proyectada entre este año y el próximo, propone abordar la construcción de la identidad local a partir de una selección realizada por tres historiadores, quienes definieron 60 íconos representativos entre edificios, monumentos, espacios geográficos y personajes históricos.
Para dinamizar estos contenidos, la estructura lúdica se divide en tres secuencias independientes:
Deducción individual (Estilo «¿Quién soy?»): Cada participante coloca una carta en su frente sin conocer su contenido. A través de preguntas cerradas formuladas al resto de los jugadores, debe deducir el ícono que le fue asignado. Las respuestas negativas determinan la rotación del turno.
Juego en parejas (Estilo «Tabú»): Un integrante del equipo debe transmitir a su compañero la mayor cantidad de conceptos posibles en un tiempo límite de un minuto. Se prohíbe el uso explícito de las palabras clave o denominaciones lineales presentes en la tarjeta, asignando el puntaje según las coincidencias logradas en la ronda.
Asociación de conceptos: Se expone una carta en el centro de la mesa y todos los participantes anotan de forma individual puntos de referencia o palabras vinculadas al ícono. Las coincidencias entre las anotaciones de los jugadores otorgan el puntaje final.
«Elegimos este primer juego porque, en esto de hablar de nuestro pasado para entender nuestro presente y quizá para poder planificar un futuro, lo primero que queremos tocar con los marplatenses es esto de qué somos», señala el historiador sobre el propósito central del diseño.

Impacto y dimensión nacional
La respuesta del público superó ampliamente las proyecciones iniciales del equipo de investigación, consolidando un fenómeno de recepción que trasciende las aulas y los hogares locales.
«Sabemos que los temas vinculados a Mar del Plata hoy es esta metáfora de hablar de la ciudad como «rascar donde pica». Todos los marplatenses estamos un poquito preguntando qué somos, por qué estamos como estamos, cuál es nuestro pasado y cuáles nuestras características. Creíamos que el juego iba a funcionar bien para interpelar a la sociedad, pero no creíamos que iba a tener la repercusión que finalmente tuvo: nos sobrepasó absolutamente. Estamos muy contentos, pero muy sorprendidos al mismo tiempo», analiza Failla.
Este nivel de convocatoria se fundamenta además en el peso simbólico de Mar del Plata dentro del imaginario colectivo de todo el país. Apoyándose en los marcos teóricos de los investigadores Elisa Pastoriza y Juan Carlos Torre, el equipo destaca cómo la ciudad balnearia se convirtió en un icono aspiracional.
«Mar del Plata no es de los marplatenses, sino de los argentinos todos. Desde sus inicios, cuando era la villa balnearia de la elite porteña, se transformó muy rápidamente en un punto de aspiración, en un escalón al que la sociedad debía llegar si quería permanecer en esta carrera del ascenso social. Cuando vas a una casa en Ushuaia o en La Quiaca, vas a encontrar en una mesa de luz una foto de Mar del Plata o vas a hablar con esas personas y van a tener una anécdota relacionada. De ahí que decimos que Mar del Plata es de los argentinos», concluye.

Puntos de venta y presentaciones
El juego se encuentra disponible para su compra a través de las redes sociales del equipo de investigación (@tallerhistoriamdp) y de la Librería Universitaria (@libreriauniversitariamdp). Tras una primera presentación pública en la Librería Universitaria, la segunda fecha de lanzamiento y encuentro con la comunidad se lleva a cabo este domingo a las 19 hs en Tiki Bar.
Entrevista: Marcelo Pérez Perláez – Video: Fernando Legarreta
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